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| SUPERMARIO NEST PAS ITALIEN Where is Super Mario from? ![]() | Gaël Berton (STRASBOURG). En plus de vingt-cinq ans, les jeux vidéo ont largement dépassé les frontières de larchipel nippon oú ils sont nés. Au point que trois marchés prééminents sont aujourdhui reconnus: le Japon, bien sûr, mais aussi les États-Unis et lEurope. Et, contrairement aux idées reçues, le Vieux Continent nest pas en reste: Sony y a vendu 40% des PlayStation 2 écoulées dans le monde, soit quasiment deux fois plus quau Japon. La plupart des autres machines du marché connaissent un succès plus ou moins analogue en Europe. Avec un chiffre daffaires mondial de près de 20 milliards de dollars en 2003 (soit, depuis 2005, plus que ceux du cinéma et de la musique), on cerne mieux ce qui motive les industriels à réussir une implantation globale. Mais au-delà des ventes, cest avant tout un public européen qui sest construit. Et, avec lui, des goûts et comportements ludiques caractéristiques. Est apparue notamment une culture de limport, vestige encore bien vivant du temps oú les localisations (versions locales, traduites, des jeux) nétaient ni légions, ni rapides, ni réussies. Dès lépoque Super Nintendo, soit à partir de 1990, de nombreux joueurs européens se sont tournés vers les marchés US et JAP. Au fil des ans, limport de jeux vidéo est passé dune pratique marginale à un phénomène majeur. Au point que les grands acteurs du marché nont, depuis, cessé de poursuivre en justice les importateurs. Fin octobre, lune des boutiques en ligne les plus fastueuses, Lik-Sang, a ainsi été obligée de fermer ses portes. Les joueurs européens peuvent toutefois, depuis plusieurs années déjà, compter sur de bien meilleures localisations. Ainsi, la Xbox 360 de Microsoft et la Wii de Nintendo ont connu des sorties mondiales, à deux ou trois semaines près. LEurope nest (presque) plus la dernière roue du carrosse. Des développeurs plus frileux Du côté des studios de développement, pourtant, ce nest pas la panacée. Hormis quelques exceptions, les grands concepteurs du jeu vidéo sont plutôt américains, et encore très majoritairement japonais. Certes, lEurope peut compter sur quelques figures comme Michel Ancel (Rayman, Beyond Good & Evil, King Kong), Frédéric Raynal (Alone in the Dark qui inspira énormément Resident Evil, Little Big Adventure) ou encore lAnglais Peter Molyneux (Populous, Theme Park, Fable). Mais on est encore très loin de parler dexception culturelle à leuropéenne. Le gouvernement français semble lavoir noté puisquen mars 2006, notre ministre de la Culture a fait de Raynal et Ancel, en plus de Miyamoto (Donkey Kong, Mario, Zelda), des chevaliers dans lordre des Arts et des Lettres. Encore plus encourageant, un crédit dimpôt de 30 millions deuros a été décidé en France il y aura bientôt un an. Il vise à soutenir notre industrie du jeu vidéo, mais il sagit surtout déviter que nos talents ne sexpatrient à létranger, notamment au Québec. Espérons que les autres membres de lUE sen inspirent et que cela motive les développeurs français. Le clivage se situe donc entre un public européen toujours plus sûr de ses choix, et un jeu vidéo qui semble faire sa crise dadolescence. Les médias interactifs numériques se cherchent, en témoignent les présentations de concepts forts et novateurs de Nintendo (avec ses nouveaux bijoux: DS et Wii) et la méfiance à peine dissimulée de ses adversaires Sony et Microsoft. En Europe, les grands salons de jeux vidéo se multiplient, alors quils se raréfient dans le reste du monde. Notre continent est ainsi devenu, au fil de lhistoire du jeu, un acteur majeur du marché sur lequel il faut compter pour réussir une implantation ludique. Même si, paradoxalement, ses véritables moteurs européens sont les joueurs, et non les créateurs. |